개요

몰입에 대하여 주관적인 생각을 정리한 글입니다.

게임 세상에 가치를 발생시키고 기대감을 극대화 시키는 몰입감에 대하여 이야기하고,

몰입감을 높이기 위한 디자인을 생각해봅니다.

 


재미를 위해 필요한 것

 

사람이 느끼는 재미에는 다양한 원인이 있습니다.

이전 글(재미 : 기대감과 예측)에서 불확실함 가운데 발생하는 기대감의 재미를 설명하였기에

기대감의 재미를 기준으로 재미를 발생시키기 위한 이야기해보려고 합니다.

 

사람이 재미를 느끼기는 기대감높은 가치의 결과를 상상하는 행동에서 발생하며,

결과에 대한 불확실성이 기대감을 극대화 시키고 있습니다.

결국 기대감은 불확실함보다 높은 가치를 상상하는 부분이 우선적으로 작용해야 할 것입니다.

 

이전 글(가치에 대하여)에서 가치는 경험에 작용하고,

경험의 상징성 또는 사용성에서 가치가 발생한다고 이야기했습니다.

따라서 좋은 경험이 높은 가치를 발생시키기 위한 조건이라 이야기할 수 있습니다. 

 

결론적으로,

기대감의 재미를 발생시키기 위해서는 가치를 느껴야하고,

가치는 과거의 경험을 상상하는 가운데 발생한다는 것으로 정리할 수 있습니다.

 

 

경험과 상상

가치는 경험을 상상할 때 발생한다고 이야기했습니다.

여기서 경험은 과거의 시간선에 존재하며, 상상은 미래의 시간선에 존재합니다.

 

[이미지 : 시간선에서 과거의 경험(케이크,딸기)으로 미래를 상상(딸기 케이크)하는 이미지]

 

경험을 상상한다는 것은 과거로 미래를 생각한다는 것으로 이야기할 수 있으며,

기대감은 과거로 생각한 미래가 긍정적인 방향일 때 발생한다는 것을 알 수 있습니다.

 

그렇다면 게임에서 재미를 발생시키기 위해서는 미래를 생각하기 위한 플레이어의 경험을 살펴볼 필요가 있습니다.

 

 

플레이어의 경험

게임을 플레이하는 플레이어가 어떠한 경험을 하는지 생각해봅시다.

플레이어는 게임을 플레이하는 동안 게임에서 이루어지는 플레이 경험을 하게 됩니다.

하지만 넓은 범위로 바라보면 플레이어는 게임 공간을 벗어나 현실 공간에서도 수 많은 경험을 하게 됩니다.

 

[이미지 : 현실 경험 + 게임 경험 => 게임을 바라보는 바탕]

 

다시말해 플레이어는 게임 공간과 현실 공간의 경험으로 게임을 바라보게 된다는 것을 알 수 있습니다.

 

게임에서의 경험

게임의 플레이 경험으로 게임을 바라보는 것은 너무나도 당연한 이야기입니다.

 

[이미지 : 캐릭터를 공격하는 몬스터(붉은색 눈), 캐릭터와 몬스터 사이에 Danger]

 

몬스터가 캐릭터를 공격하면 플레이어는 몬스터를 적대적인 대상으로 인식합니다.

플레이어는 게임을 통해 학습한 경험을 바탕으로 몬스터를 경계하는 행동을 취할 수 있을 것입니다.

 

[이미지 : 캐릭터를 공격하지 않는 몬스터(다른색 눈), 캐릭터를 공격하지 않는 몬스터(붉은색 눈) + 물음표(??)]

 

하지만 플레이어의 경험과 반대되는 행동이 발생한다면 플레이어는 혼란을 느끼게 될 것입니다.

이러한 혼란이 플레이어가 납득할 수 있는 개연성을 포함하고 있다면 괜찮으나,

부족한 개연성으로 납득하기 어렵다면 공간에 괴리감이 발생하고 몰입감을 저하시킬 것입니다.

 

이는 게임 경험에서의 괴리감은 게임 공간을 붕괴시킬 수 있는 위험성이 있습니다.

게임의 몰입감 저하는 게임 공간을 부정하여 게임을 이탈하게 만드는 요소가 될 수 있습니다.

 

현실에서의 경험

게임을 플레이하는 플레이어는 현실을 살아갑니다.

그렇기 때문에 현실의 경험을 바탕으로 게임을 바라보는 것 또한 당연한 이야기입니다.

 

겨울은 춥고 불은 따뜻합니다.

우리는 현실에서의 경험으로 겨울의 추위와 불의 따뜻함을 학습하고 있습니다.

 

[이미지 : 추워하는 캐릭터 + 추위 게이지, 모닥불과 캐릭터 + 낮아지는 게이지]

 

게임을 플레이하다 캐릭터가 추위에 떨고 있다면 플레이어는 불을 찾아 돌아다닐 것입니다.

플레이어가 불을 찾고 불에 가까이 다가가면 캐릭터는 더이상 추위에 떨지 않습니다.

 

이러한 게임의 시스템을 바라볼 때 우리는 현실과 게임 사이의 연결점을 찾게됩니다.

겨울은 춥고 불은 따뜻하다는 인식이 게임 플레이와 연결점을 찾을 때 우리는 몰입감을 느끼게 됩니다.

 

[이미지 : 추워하는 캐리터 + 추위 게이지, 모닥불과 더 추워하는 캐릭터 + 상승하는 게이지 + 물음표(??)]

 

반대로 캐릭터가 불에 가까이 다가갈수록 더 추워하게 된다면,

현실과 게임의 정보에 괴리감이 발생하게 되고 플레이어는 현상을 납득할 수 있는 개연성을 찾게 될 것입니다.

만약 개연성을 찾지 못하게 된다면 플레이어는 공간에대한 부자연스러움을 느끼게 될 것입니다.

 

게임에 대한 부자연스러움은 공간에 대한 이해와 몰입을 방해할 수 있으며,

부자연스러움으로 인한 부정적인 경험은 게임에 대한 기대감을 낮추고 게임에 흥미를 잃어버릴 수 있습니다.

 

 

게임은 현실과 게임에서의 경험으로 바라봅니다.

경험을 통한 상상이 이루어질 때 게임 공간에 대한 현실감을 느끼게 됩니다.

게임 공간에 대한 개연성현실성이 게임 공간을 받아드리는 몰입의 첫 단추가 될 것입니다.

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