개요

게임의 재미요소에 대하여 주관적인 생각을 정리한 글입니다.

이 글은 재미 : 기대감과 예측의 설명을 이해한 관점에서 작성되었습니다.

 


1. 도전

도전이란 더 높은 목표를 달성하기 위한 행동으로 이야기할 수 있습니다.

사람은 항상 이상적인 결과를 상상하고 있으며, 도전은 이상을 목표로 행동하는 것으로 이야기할 수 있습니다.

따라서 도전에 성공한다는 것은 자신이 생각하는 이상적인 결과에 다가갔다고 할 수 있습니다.

 

도전의 성공은 이상에 가까워지는 달콤함이 있지만 실패에는 항상 리스크가 동반됩니다.

리스크는 작게는 도전에 들어간 시간이 있겠으며 크게는 재도전이 불가능한 상황까지 발생할 수 있습니다.

이러한 리스크는 도전을 선택하게하는 요소로 작용되기도 합니다.

 

 

2. 리스크 & 리턴

도전에는 보상과 함께 리스크가 발생합니다.

도전의 보상은 결과에 대한 기대감을 높이고 도전을 선택하게 하는 원동력이 됩니다.

도전의 리스크는 손해를 생각하게 되고 최적의 환경을 예상하여 도전을 선택하게 합니다.

이러한 도전은 리스크와 리턴의 관계에서 기대와 선택이 발생하게 됩니다.

 

도전은 리스크와 리턴의 크기만큼 도전의 성질이 다르게 나타납니다.

  Low Return (낮은 보상) High Return (높은 보상)
Low Risk (낮은 위험) 무감각, 불필요성 효율성, 안전감
낮은 손실감, 높은 접근성
High Risk (높은 위험) 손실감, 불필요성 긴장감, 기대감,
손실의 걱정, 선택의 고민

 

보상(Return)의 크기는 도전의 매력에 연관되어 있습니다.

낮은 보상은 이상을 목표하는 도전의 의미를 상실하게 됩니다..

도전의식을 자극하기 위해서는 사용자가 원하는 매력적인 보상이 함께해야 할 것입니다.

 

위험(Risk)의 크기는 생각의 크기와 연관되어 있습니다.

낮은 위험은 도전에 대한 손실감이 낮아 접근성이 좋으며 안전감을 줍니다.

따라서 긴장감이 낮고 기대감이 낮게 발생하게 됩니다.

높은 위험은 손실의 위험으로 성공 효율을 높이기 위한 생각이 발생하게 되고,

성공의 불확실성으로 인한 긴장감과 기대감이 발생하게 됩니다.

(불확실성에서 오는 기대감은 우리 몸에 도파민을 발생시키게 됩니다.)

 

 

3. 도전의 설계

도전에서의 보상(리턴)은 도전으로 이끄는 시작과 결과로 이야기할 수 있으며,

도전에서의 위험(리스크)는 도전을 고민하고 기대감을 발생시키는 선택과 과정이라 이야기할 수 있습니다.

 

따라서 도전을 자극시키고 재미를 극대화 시키기 위해서는 다음과 같은 기준이 잡혀있어야 할 것입니다.

 

원하는 보상

도전은 이상을 목표하는 행동이라고 했습니다.

사용자에게 필요한 보상을 제공함으로서 이상적인 결과를 상상하도록 설계해야 합니다.

 

High Risk High Return

사람은 손실에 대하여 민감하기 때문에 같은 보상이라면 효율성을 생각하게 됩니다.

위험이 낮은 도전이 높은 효율을 보이는 만큼 높은 위험을 도전하는 사람은 낮아질 것입니다.

이는 높은 위험에서 받을 수 있는 긴장감과 기대감의 재미를 경험할 기회가 줄어든다는 것을 의미하게 됩니다.

 

하지만 위험이 높다고 좋은 도전이 되는 것은 아닙니다.

도전을 선택하게 하는 것이 위험도인 만큼 높은 위험으로 인하여 도전하지 않는 결과는 피해야 할 것입니다.

 

따라서 도전은 위험도에 따라 보상의 차등이 발생해야하며,

위험도의 수준은 사용자의 도전 의식 범위를 벗어나서는 안된다고 생각합니다.

 

 

4. 위험 수준

위험도의 수준은 사용자의 도전 의식 범위에 따라 설정되어야 한다고 했습니다.

하지만 사용자의 도전 의식은 주관적이기 때문에 기준을 설정하기 어렵습니다.

도전에 느끼는 위험은 학습의 정도에 따라 변하기도 하지만 게임에 접근하는 취향적인 부분의 영향도 있습니다.

 

도전과 학습

처음 도전하는 보스와 여러번 도전해본 보스에게 느끼는 위험도는 다르게 나타납니다.

여러번의 도전으로 보스의 행동을 학습하고 대응법을 알고 있기 때문입니다.

게임의 시스템은 변하지 않았지만 플레이어의 수준이 향상되어 느끼게되는 위험도가 변하게 됩니다.

 

따라서 게임에서는 플레이어의 능력에 따라 난이도를 제시하는 것이 중요합니다.

( 칙센트 미하이의 몰입 이론 )

 

헝가리의 심리학자 칙센트 미하이의 몰입이론을 살펴보면

플레이어의 능력과 도전의 난이도에서 발생하는 몰입상태(Flow)를 확인할 수 있습니다.

플레이어의 학습 상태에 따라 도전의 난이도를 조절하는 것으로 몰입상태를 기준으로 게임을 디자인할 수 있습니다.

 

게임의 콘텐츠가 플레이 진행도에 따라 개방되는 것을 살펴보면,

게임이 단계적으로 플레이어를 학습시키고 몰입 상태를 유지시키려는 의도를 확인할 수 있습니다.

 

도전과 취향

매운 것을 좋아하는 사람에게 매운맛의 도전은 흥미롭지만,

매운 것을 좋아하지 않는 사람에게는 흥미롭지 않은 콘텐츠일 것입니다.

 

개인마다 위험에 도전하는 기준이 다르기 때문에 게임에서는 선택지를 제시합니다.

플레이어는 게임에서 제시하는 선택의 연속에서 자신의 기준에 따라 위험과 안전을 선택하게 됩니다.

( Golfing Over it 갈림길 )

 

이러한 선택지는 플레이어가 스스로 난이도를 조절할 수 있어 몰입 상태를 유지시키고,

선택에 대한 고민과 도전에 대한 기대 효과를 생각할 수 있도록 합니다.

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