개요

게임을 계속해서 플레이할 수 있도록 하는 요소에 대하여 개인적인 생각을 정리합니다.


1. 왜 하는가

목적에 대해서

 

게임에는 다양한 재미요소가 있다. 사람들은 각자가 추구하는 재미를 즐기기 위해 게임을 플레이한다.

'게임을 즐기기 위한'이라는 목적은 게임을 플레이하게 되는 원동력이라 볼 수 있으며,

게임을 지속적으로 플레이하기 위해서는 플레이어가 계속된 목표를 설정할 수 있도록 해야한다.

 

2. 보상과 목적

목적과 목적을 달성하기 위한 보상

 

게임을 지속적으로 플레이하게 만드는 목표는 단기적 목표와 장기적인 목표로 나뉠 수 있다.

1. 장기적 목표

'게임을 왜 플레이하는가' 또는 '이 게임에서 달성하고 싶은 목표'는 게임을 플레이하는 궁극적인 목표로 장기적인 목표로 이야기할 수 있다.

장기적인 목표는 많은 시간과 노력이 필요한 만큼 성취감이 높게 나타나지만 결과가 나타나기까지의 시간이 많이 발생한다.

또한 장기적인 목표를 달성하고 그 이상의 새로운 목표를 설정하지 못한다면 게임을 계속해서 플레이할 이유가 사라질 수 있다.

 


포켓몬스터의 초반에 전설을 이야기하거나 포켓몬 마스터의 목표를 표시해주는 이유가 장기적인 목표를 설정하도록 함을 볼 수 있다.

그렇다면 장기적인 목표가 게임 플레이를 지속할 수 있는 원동력이 되는 것일까.

장기적인 목표는 앞에서 이야기했듯 달성하기까지의 시간과 노력이 많이 발생한다.

장기적인 목표만을 바라보고 게임을 플레이하기에는 많은 시간이 지나기전에 흥미를 잃고 이탈하는 문제가 발생할 것이다.

 

2. 단기적 목표

그렇다면 게임에 대한 흥미를 잃지 않도록 지속적인 피드백이 필요한데, 그것이 단기적인 목표가 될 것이다.

단기적인 목표는 플레이어가 단계적으로 플레이 목적을 설정하고 달성할 수 있어 피드백의 시간이 비교적 짧은 특징이 있다.

 

앞에서 이야기한 포켓몬 마스터가 포켓몬스터의 장기적인 목표라면 각 마을마다의 체육관 관장들은 단기적인 목표가 될 수 있다.

조금 더 단기적인 목표라면 관장들에게 승리하기 위하여 원하는 포켓몬을 잡고 성장시키는 것이 있을 수 있다.

단기적 목표는 달성 코스트가 높지 않아 접근성이 낮기 때문에 플레이어가 취향에 따라서 선택이 가능한 목표로 설계될 수 있다.

플레이어는 자신에게 맞는 단기적인 목표를 설정하고 달성하며 게임을 진행하는 형태를 보일 것이다.

때문에 단기적인 목표를 어떻게 플레이어들이 목표할 수 있을지 설계하여 플레이에 흥미를 잃지 않게 하는 것이 핵심일 것이다.

단기적인 목표를 달성하다보면 장기적인 목표에 가까워지는 그림이 베스트이지 않을까 생각한다.

 

 

3. 어떻게 설계하는가

목표는 확실하게, 보상은 눈에 보이게

 

플레이어가 게임을 플레이하는 목적은 매력적이게 설계되어야한다.

포켓몬스터는 마을마다 특징적인 속성을 부여하여 스테이지를 구성하고 있다.

속성에는 상성이라는 개념이 존재하고 있으며, 플레이어는 상황에 유리한 속성을 선택하여 관장에게 도전할 수 있는 선택이 주어진다.

 

이로서 플레이어는 유리한 속성의 포켓몬을 성장시키는 것을 목표할 수 있으며, 결과적으로 유리한 환경이라는 보상을 경험하게 된다.

유리한 환경을 설정하고 관장에게서 승리하게되면 다음 목표까지 기믹을 해결할 수 있는 보상이 주어진다.

단순히 스토리가 진행된다기보다는 이전에 진행하지 못했던 부분을 해결할 수 있는 비전머신과 같은 보상설계가 효과적으로 생각된다.

플레이어는 월드를 돌아다니며 다양한 기믹과 환경을 접하게 된다.

 

때로는 지금 상태로는 진행하지 못하는 (비전머신이 필요한) 기믹과 기믹 너머의 보상에 마주하기도 한다.

여기서 플레이어는 자유도에 결핍이 발생하게 된다.

마을 관장에게서 얻은 보상인 비전머신은 이러한 결핍을 해소하는 보상으로서 높은 가치를 발생시킨다.

 

포켓몬스터는 눈에 보이는 보상을 통해 플레이어가 목표를 확실하게 할 수 있는 방향으로 설계되었다.

 

 

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