개요

게임의 재미요소에 대하여 주관적인 생각을 정리한 글입니다.

게임을 플레이할 때 뇌에서 일어나는 현상을 근거로 게임의 재미를 생각해봅니다.

피오릴로 교수의 원숭이 실험뇌 과학 유튜브를 보다가 정리한 글입니다.


1. 뇌의 학습

고장으로 멈춰있는 에스컬레이터를 걸어본 경험이 있다면,

에스컬레이터에 발을 딛는 순간 이상한 기분을 느꼈을 것입니다.

 

우리의 뇌가 에스컬레이터에 의하여 앞으로 나아가야 하는 경험적인 사고와

고장나 움직이지 않는 에스컬레이터의 상황에서 발생하는 괴리감 때문입니다.

 

이처럼 우리의 뇌는 과거의 경험을 학습하고 있으며,

학습한 내용을 바탕으로 미래를 예측하고 생각하고 있습니다.

 

 

2. 도파민의 발생

도파민은 중추신경계의 신경전달물질과 호르몬에 작용합니다.

적절한 도파민의 분비는 성취감과 보상감과 같은 쾌락의 감정을 느끼도록 합니다.

도파민의 발생을 생각하면 게임의 즐거움을 높일 수 있을 것으로 생각이 됩니다.

 

그렇다면 도파민이 발생하는 상황에 대하여 알아볼 필요가 있을 것입니다.

도파민의 발생과 관련하여 유명한 원숭이 실험이 하나 있습니다.

 


전구에 불빛이 들어오면 원숭이에게 달콤한 주스를 건내주며 도파민의 발생을 관찰하였다.

달콤한 주스를 받은 원숭이는 전구에 불빛이 들어오기만 해도 도파민이 발생하였다.
전구에 불빛이 들어오면 보상이 발생할 것을 기대하기 시작했기 때문이다.


그러나, 여러번 주스를 받은 원숭이는 불빛이 들어와도 처음보다 적은 량의 도파민을 분비하였다.
이후 평소보다 더 많은 양의 주스를 보상으로 건내주니 다시 많은 양의 도파민이 발생하였다.

( 보상에 따른 도파민 분비 실험 )

 

위 실험으 통하여 보상이 발생하는 조건을 학습하고,

학습된 정보로 결과를 예측하는 기대감이 도파민을 발생시키는 것을 알 수 있었습니다.

또한, 예측의 확실성이 높아질 수록 도파민의 분비는 다시 낮아졌으며,

예측을 뛰어넘는 결과에 도파민이 발생한 것을 알 수 있었습니다.

 

결론적으로 결과를 예측하는 기대감이 클 수록,

또는 예측의 불확실성이 높을 수록 도파민의 분비가 높아진 것을 알 수 있습니다.

 

 

3. 부정적인 예측

우리는 항상 주스와 같은 긍정적인 결과만 예측하지는 않습니다.

곧 다가올 위협에 대해서도 생각을 하고 반응을 합니다.

 

그렇다면 기대감에 반응하는 도파민의 발생이

덜 부정적인 결과를 기대하는 기대감에도 발생하는지 알아봐야 합니다.

 


전구에 불빛이 들어오면 원숭이에게 불쾌감을 주고 도파민의 변화를 관찰하였다.

전구의 불빛이 곧 불쾌감을 불러올 것을 학습한 원숭이에게 평소보다 낮은 불쾌감을 주고 도파민은 관찰하였다.

그러나 도파민의 변화는 발생하지 않았다.

( 부정적인 결과와 도파민의 관계 )

 

피오릴로 교수의 실험으로 부정적인 경험은 도파민의 분비에 영향을 주지 않는다는 것을 알게 되었습니다.

 

 

4. 게임과 도파민

문명의 개발자 시드마이어는 '게임은 흥미로운 선택의 연속이다.'라고 했습니다.

우리는 선택을 할 때 더 좋은 결과를 예측하고 선택을 하게 됩니다.

이러한 선택에서 오는 기대감과 보상은 우리 뇌에 도파민을 발생시켜 게임에 즐거움을 느끼게 합니다.

몇가지 게임을 예시로 도파민의 발생 상황을 이야기해보겠습니다.

 

리그 오브 레전드

리그 오브 레전드 게임을 할 때 우리는 수 많은 선택을 합니다.

최고의 환경에서 최고의 결과를 가지고 올 공격 타이밍을 기다립니다.

다양한 변수가 발생하는 불확실한 상황에서 공격을 성공시키면 우리는 쾌감과 즐거움을 느낍니다.

또한 실패했을 때의 리스크와 성공했을 때의 보상간의 간극이 클 수록 결과에 대한 불확실성은 높아집니다.

(이는 예측이 가능한 AI대전보다 PVP가 줄 수 있는 재미이기도 합니다.)

 

매치 3 퍼즐게임

매치 3 퍼즐게임에도 도파민의 발생을 발견할 수 있습니다.

매치3 퍼즐은 플레이어가 생각하는 최적의 블록을 움직여 퍼즐을 매치시킵니다.

플레이어가 조작한 단계에서는 예측 가능한 결과이지만,

이후 새로 생성되는 퍼즐로 이어지는 콤보나 유리한 환경은 추가적인 보상을 제공하여 도파민을 분비시킵니다.

 

 

5. 뽑기 시스템

뽑기 시스템과 같은 확률 시스템은 도파민의 분비를 설명하기 좋은 시스템입니다.

확률 시스템은 원하는 보상을 제공하지만 반대로 제공하지 않을 수 있습니다.

앞에서 이야기했듯이 부정적인 경험은 도파민의 발생에 도움이 되지 않습니다.

그렇기 때문에 게임에서는 부정적인 경험을 줄여줄 디자인이 동반되고 있습니다.

 

천장 시스템

천장 시스템을 일정 뽑기를 진행하면 원하는 보상을 받을 수 있는 시스템입니다.

플레이어가 원하는 보상을 바라보는 시선을 천장으로 집중시켜, 일정 선을 정가로 인식하게 합니다.

천장보다 낮으면 정가보다 낮은 비용으로 구매했다는 긍정적인 경험을 받도록 설계되어 있습니다.

 

변동 확률

천장 시스템으로 집중된 정가의 시선에서 저렴한 비용으로 구매했다는 경험을 극대화 시키는 시스템입니다.

뽑기의 횟수가 천장에 가까워질수록 뽑기의 확률이 증가한다면,

플레이어는 정가보다 낮은 비용을 지불했다는 경험이 증가할 것이며 긍정적인 경험의 횟수를 증가시킬 것입니다.

 

뽑기 횟수

게임에서 뽑기는 10, 30연차와 같이 많은 수의 뽑기를 진행합니다.

플레이어가 뽑기를 시도하는 간격이 줄어들고 뽑기 진행 횟수가 증가하면,

뽑기 실패로 받는 부정적인 감정이 재시도라는 기대감으로 변화될 수 있기 때문입니다.

그렇기에 게임에서는 뽑기를 진행할 수 있는 티켓이나 재화를 획득하기 쉽고,

여러번의 뽑기를 시도할 수 있도록 설계하고 있다고 생각합니다.

 

 

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