개요
회사를 다니며 점심시간과 야근시간을 활용한 게임 출시 프로젝트.
본 프로젝트는 ACABerry님의 도움으로 완성될 수 있었습니다.
슬라임 여행기

GooglePlayStore : 다운로드 링크

슬라임 여행기는 슬라임의 여행을 컨셉으로 한 방치형 클리커 게임입니다.

몬스터 슬라임들을 사냥하여 골드와 경험치를 획득하고,
환생과 업그레이드를 통해 슬라임을 성장시키며
더 많은 스테이지의 진행을 목표로 하고 있습니다.
ProtoType

프로토타입 개발 스펙
- 플레이어 정보 로컬 저장 (PlayerPrefs)
- 스테이지 카운트
- 골드 획득
- 캐릭터 이미지, 애니메이션
- 캐릭터 능력치 (공격력, 공격속도, 치명타, 치명타 확률, 슈퍼 치명타, 슈퍼 치명타 확률)
- 캐릭터 상태 (대기, 공격)
- 몬스터 이미지, 애니메이션
- 몬스터 능력치 ( HP, 이동속도 )
- 몬스터 상태 ( 생성, 이동, 피격, 죽음 )
- 능력치 업그레이드 ( 스킬, 스텟, 유물(추후 사라짐) ) - 골드 소모
- Unity Ads
- 구글 스토어 첫 빌드 등록
프로토 타입에서는 디자인 공수를 최소화하고 핵심 기능 개발을 목표로 하였습니다.
그렇게 프로토 타입에는 저장과 업그레이드, 플레이어, 몬스터에 대한 핵심 기능이 개발되었습니다.
Project Release


릴리즈 개발 스펙
ART
- UI 및 애니메이션 개선
- 배경 ( 타이틀, 스테이지 4 )
- 캐릭터 ( 몬스터 23, 플레이어 코스튬 6 )
- 아이콘 ( 버프 4, 업그레이드 12, 상점 6 )
시스템
- 환생 시스템
- 버프 시스템
- 클리커 (터치 공격) 시스템
- 인앱 결제 시스템
- 텍스트 안내 시스템
- 사운드 조절 옵션 시스템
프로토 타입을 기반으로 릴리즈 버전의 개발을 진행하였습니다.
아트 디자인 작업과 사운드 추가 등 게임의 퀄리티를 높이는 작업과 유저 편의와 결제 시스템 등을 추가하였습니다.
또한 프로토타입을 기반으로 스테이지 진행과 터치 공격, 환생 시스템, 광고 버프 작업 등이 이루어졌습니다.
Project Diary (~개발완료)
-2021년 04월 13일 부터 9월 4일까지 진행된 슬라임 여행기 프로젝트 (약 5개월)
Date | 요약 | 비고 |
04/13 | 피벗공부 | |
04/13 | 플레이어 배치 | |
04/13 | 플레이어 그래픽 | |
04/13 | 적 배치 | |
04/13 | UI 배치 | |
04/14 | GIT 사용법 | |
04/16 | 슬라임애니 | 뿅뿅애니 + 적때림애니 + 처맞기 애니 |
04/19 | 적무빙 | 적이 나한테 옴 / 적이 특정 위치에서 멈춤 |
04/19 | 애니 | 데미지 표시 애니 |
04/20 | 스크립트 | 내가 적을 때림 (내용 개 잔뜩 들어있음) |
04/21 | 적 HP Bar | fill amount |
04/21 | UnitManager | |
04/21 | 싱글톤 | |
04/29 | 데미지 띄우기 | |
04/29 | 적 피 깎고 | |
05/04 | 공속조정 | |
05/04 | AnimationController | 애니속도 SetSpeed |
05/06 | 공속 컨버팅 | 현재는 0.5F가 1초당 2타 / 1초당 1타 : 1F, 1초당 2타 : 2F |
05/06 | 적 디지고 | |
05/06 | 다이 | |
05/14 | 이모티콘 기능 | 적 맞을 때 이모티콘 나오는거 |
05/14 | 적 젠되고 | EnemyGen |
05/14 | 연출 1차 종료 | |
05/17 | 돈벌고싶었음 | GData추가 / INF_Player / Credit / 다이나믹숫자증가 베이스 |
05/18 | 돈벌고 | 디졌을때 넣어줌 |
05/20 | 말풍이 | 적 디지면 1회만 나오고 안나옴 |
05/20 | 적애니수정 | 적 디졌을때 시체로 나옴 / 애니문제 |
05/20 | PlayerPrefs | 심플하게 원리만 공부 : https://you-rang.tistory.com/139 |
05/20 | 업글버튼 셋 | 우측 상단에 UI 버튼 2개 추가 |
05/20 | 플레이어 스텟 추가 | 현재 공격력, 공격속도의 레벨, 수치 표시 |
05/20 | 공격력 업글하고 | 버튼 누르면 공격력 10 증가 / 돈 소모 |
05/20 | 공속 업글하고 | 버튼 누르면 공격속도 1 증가 / 돈 소모 |
05/20 | 적 HP 숫자 추가 | 적 HP bar 아래에 현재HP,총HP 숫자 추가 |
05/20 | 연습 | 디파인 써보기 / Character 스크립트 Inspacter창 정리 |
05/21 | 세이브시스템 | 세이브 Json파싱으로 세이브합니다. |
05/25 | 데이터 연결 | 데이터(공격레벨,공격력,공속레벨,공속)연결, 디파인 써본거 지움, 코드 정리해봄 |
05/26 | 데이터 초기화 | 처음 데이터 로드할 때 다른 정보 UI도 Refresh 해주는 거 |
05/26 | ControlBase개념 | |
05/26 | SkillControl 설계 | |
05/26 | 공속 pData바꿔주고 | Gdata.Player 사용하던 내용 pData로 바꿔줌 |
05/26 | 저장방법 변경 | PlayerPrefs저장방식 -> PlayerData의 json방식으로 변경 |
05/27 | UILink | |
05/27 | 공속, 애니메이션 설정 | 공속 업그레이드 버튼 눌렀을 때 공속이랑 애니메이션 바뀌는거 해야함 |
05/27 | skill 초기값 설정 | 공격력, 공속의 초기값이 0인데 특정값부터 시작할 수 있는가 |
05/28 | UILink 완성 | |
05/28 | 적이 느긋함 | 해상도 변경으로 느긋하게 오는거였음 (MoveSpeed를 비율로 변경) |
05/28 | 업글 수치 변경 | 레벨에 따라 변경되는 공격력/공속을 따로 빼 놓음 |
05/28 | 공격력 업글 | 업글당 10%로 증가로 바꿈 |
05/31 | SData | 엑셀 |
05/31 | 어드밴스드 공격력업글 다른스킬 |
%뎀 업글 1렙당 +1%뎀 (테스트 쉽게 10%뎀으로 적용) 최종Damage = (int)((double)Damage * (double)level); |
05/31 | 스테이터스컨트롤 | %뎀 포함 된 내 최종뎀지를 Text에 표기 |
06/02 | 스테이터스컨트롤 | 최종뎀지가 long타입이라서 그런지 소수점이 표시되지 않아 10%로 높임 |
06/02 | UI 만들기잼 | JAM |
06/02 | SkillInfo 기반 스크립트 | 1탄 |
06/02 | Enemy 스크립트 | 적 관련 코드는 Enemy.cs로 옮기고 Character를 상속받게 함 |
06/03 | SkillInfo | 2탄 이해하고 써보기(X) -> 써보고 이해하기 |
06/03 | SkillInfo | GetSkillInfo에서 Skills.Count가 0 발생 << StatusControl 오류나서 잠시 주석처리 |
06/03 | 공속 Data 연결 | Data에 AttackSpd 추가하고 StatusControl의 CalculateStatus에 연결 |
06/03 | 적 방어력 추가 | 적 방어력, 방어 상수 추가 ( 방어율 = 방어력 / (방어력+방어상수) ) |
06/07 | Enemy > Monster | Enemy를 Monster로 통일 |
06/07 | INF_Monster | MonsterInfo 생성 |
06/08 | SetInfo | SetInfo(MonsterInfo _info) 사용법 // [임시 테스트용] 동작은 하게 만든 테스트용 코드 |
06/08 | base(_id) | MonsterInfo(string _id) : base(_id) 이거 물어보기 |
06/07 | 적 Data 활용 | 적 스텟을 테이블에서 불러오기 (데이터 구조의 이해가 필요하다....) |
06/09 | StageControl | |
06/10 | animDie |
죽을 때 애니메이션 출력 오류 (Monster 스크립트 수정하다 잘못 건드린듯.. 내일해야지)
|
06/10 | UIElements스텟 실습 | 실제 Skill연결 / 스킬찍기 / ui뿌려주기 |
06/10 | StatusInfo추가하기 | 1렙당 1스텟, 환생시 렙당 1스텟 더줌(광고시청시 1.5스텟) |
06/10 | 피0일때 | 피 0일때 나타나는 버그 수정 |
06/10 | 고정뎀 설정 | Status는 고정뎀 |
06/10 | StatusPoint 표시 | 내 현재 보유한 StatusPoint 표시 |
06/10 | 경험치 / 레벨 | INF_Exp 추가? 일단 레벨, 경험치 log에 찍히도록 표시함 |
06/10 | 스테이지 UI 안나옴 | 작동은 하는데 코드 구조가 좀.. |
06/11 | 스테이지 UI 안나옴 | 폴리싱 (StageControl에서 RefreshUI 만들고 거기서 UI 표시) |
06/14 | Locale | 스킬 창 설명에 효과 개별표기방법 |
06/14 | 심심할때 메뉴전환 | Status / Skill 메뉴 |
06/14 | 경험치 / 레벨 | UI로 표시 |
06/14 | StatPoint | 몸 잡았을 때 refresh 안 됨 |
06/14 | 몸피통 | 죽고나서 채워지는게 보임 |
06/15 | Locale | 로케일 연결 덜 된 거 마무리 |
06/15 | 유물 시스템 실습 | 실습을 위한 시스템 |
06/16 | 유물 시스템 폴리싱 | 계산식 이상한거 좀 있음 |
06/16 | 이미지 추가 | 스킬, 스텟, 유물 이미지 추가 |
06/16 | 데미지 공식 변경 | 스킬 : 데미지, 크리, 크리퍼, 크리크리, 크리크리퍼 |
06/21 | 몹시간초 | 실패시 어디로? -> 전스테이지 0번째로 - TimeControl 15초 못잡으면 > StageControl호출 ExpiredTime() -> 몹세팅(Save) |
06/21 | 광고붙이기 | 유니티 아이디 |
06/21 | 구글 플레이스토어 | 개발자 계정 돈내기 1회 상납이라 괜춘 15000 |
06/22 | IAP Code | |
06/22 | UnityAds code | |
06/22 | 광고 | GameID 세팅 |
06/22 | 스토어 올리기 | 1) 앱생성 2) 기본등록정보등록 3) 빌드 4) 내부테스트등록까지 |
06/22 | 스토어 등록 | 스읍 하 |
06/22 | 광고 | 스읍 하 |
06/23 | 인앱결재 | |
06/23 | 유물 이상해짐 | 인앱스토어 만들다 말아서 유물 이상해짐ㅋ |
06/23 | 광고 | 내 이속 증가, 내 공속 증가 |
06/23 | 빌더와 겹치는거 수정 | Data의 Environment -> Envi 로 수정 |
06/23 | 1.0.04 | 인앱, 광고 효과 추가 및 버그 수정 (1.0.02~3는 잘 못 빌드함..ㅠ) |
06/24 | 시간/배털/신호 | |
06/28 | 풀링 | 풀링 - 데미지 / 말풍선 / 때리는 이펙트 |
06/28 | 카메라 | 씬 추가로 카메라 범위 이상해진거 수정 |
06/29 | 씬 | Intro(로고) - Title(터치하여 입장) - Main(인게임) |
06/29 | 로딩씬 | |
06/29 | 버프 가이드 | |
06/29 | 버프 | Data에서 가지고 오고 시간 리스트에 등록 및 시간지나면 삭제 (치트 2,3 누르세요) |
06/30 | 버프 | 하라는대로 안함 |
06/30 | 버프 | 이속증가 버프는 했는데 버프 저장기능을 추가해야함 - 1번 실패ㅠ |
06/30 | Sibling | |
06/30 | BtnAuto | |
07/01 | New표시 | 업글 또는 스텟업 가능시 N 표시 - 렙업시 리프레시(스텟관련) - 돈업시 리프래시(스킬관련+유물관련-지금은 돈이니-) for 다돌면서 if(SkillItr.Levelup(false)) { SetActive("SkillNewMark", true); return; } |
07/01 | 잡icon | |
07/05 | PosChaiser 사용법 | 메인메뉴 적용 |
07/05 | 애니 토글 기법 | |
07/04 | UI 숙성중... | UI 틀잡기 토 조심 |
07/05 | UI 숙성중... | Main/Sub Menu 만들기, Game UI 숙성중 |
07/06 | UI 숙성중... | Menu UI 포커싱 수정 |
07/06 | UI 숙성중... | 버그 수정하려다 삽질x2 |
07/07 | 버그 | 다이나믹한 골드 버그생김 : 이즈리얼추가 |
07/07 | 팝업 |
디자인 / 특수팝업-코드 /
싱글톤 들어간 녀석은 ActiveOrder 넣을때 after sec 체크해야함(싱글톤에 등록 이후 오브젝을 꺼줘야함) |
07/07 | 주사위 TrfChilds | |
07/07 | 걈브루 : 주사위 랜덤 | 제일 핵심 컨텐츠 |
07/07 | 내돈 다걸고 도박질 | 전재산 49.9%로 x2배 증가(라고 써있지만 실제확률은 42%) |
07/07 | 마구레벨업 | |
07/07 | 버프 | 버프 효과 만들기 (광고보면 30초동안 공속 2배 빨라짐) |
07/12 | UI 숙성중... | STAT 및 정보창 |
07/12 | UI 숙성중... | Skill 변경 (몬스터를 잡아 얻는 재화로 귀환 시 영구적으로 올릴 수 있는 효과) |
07/13 | 탭 구현 예제 | |
07/13 | UI 숙성중... | Skill (찍을 수 있는것만 나옴(선행필요스킬,Max레벨), Passive/Active 구분해서 나옴) |
07/14 | SKILL 효과 | 패시브 스킬 효과 추가 (Status에 Skill_DAM/TrueDAM/SPD/Move 몰아넣음) |
07/14 | 버프 효과 수정 | 버프 효과 갱신 오류 수정 (Status의 CalculateStatus() 활용) |
07/14 | ACTIVE SKILL | ActiveSkill 슬롯에 저장 |
07/14 | DATA 수정 | SkillS 시트 EffectName으로 적용 구분, 시불링 써보려다 필요없어짐(나중에 삭제) |
07/14 | 여러가지 | 치트 시트로 옮김(DATA 오브젝트에 들어감 나중에 수정) |
07/15 | 메뉴버튼 | 메뉴 메인버튼 클릭한 애가 표시되는 기능 (서브는 아직 안 함) |
07/19 | 이미지 작업 | BG추가 및 몬스터 ID에 따라 이미지 바뀌는 시스템 추가 |
07/20 | BG스크롤 | 몬스터와 BG를 스크롤하여 플레이어 캐릭터가 이동하는 듯하게 구현 |
07/21 | 애니메이션 수정 | image sprite쓰려다 실패함ㅠ 그냥 이전 방법에서 수정하는 방향으로 진행 |
07/21 | animDie 씹히는 버그 |
공속이 너무 빠르면 HIT의 DoAfterSec이 돌기 전에 animDie가 발생해 animIdle이 덮어짐
|
07/21 | 캐릭터 | 플레이어 캐릭터 슬라임 추가 |
07/22 | Stat 아이콘 제작 | Stat 아이콘 4종 제작 |
07/22 | Stat Menu UI 수정 | Stat 90% 완성 |
07/25 | 터치공격 | Firework에 있던거 |
07/25 | 캐릭터 | 슬라임 수정 |
07/25 | 메뉴버튼 | SubMenu 버튼 활성화된거만 표시되는 기능 |
07/26 | 몬스터 | 몬스터 슬라임 6종 도트찍기 (작업용 폴더 생성해서 넣어둠) |
07/27 | 몬스터 | 몬스터 슬라임 7종 도트찍기 |
07/28 | 몬스터 | 몬스터 슬라임 5종 도트찍기 |
07/29 | 몬스터 | 몬스터 슬라임 7종 도트찍기 |
08/01 | 몬스터 | 100픽셀 몬스터 27종 업데이트 |
08/02 | PoolManager | ObjPool 버그수정 |
08/02 | 몬스터 | 몬스터 슬라임 3종 도트찍기 |
08/03 | 몬스터 | 100픽셀 몬스터 3종 업데이트 |
08/03 | 애니메이션 위치 | 잡는거 실패시 idle move 위치버그 => 애니메이션에 포지션값 추가 |
08/03 | 시간 초 에러 | 몹잡고 초가 잠깐 뜸 => 1초마다 갱신해서 발생. Update에 RefreshUI 넣음 |
08/03 | 잡는 시간 | 시간은 싸울 때만 카운트. 잡는 시간 StageInfo에 저장 |
08/04 | 못잡으면 | 스테이지 초기화 2부터 시작되는거 수정 |
08/04 | 도트수정 | 번개슬라임 전구 슬라임으로 변경 |
08/05 | 스텟찍는거 상태 표시 | 찍을 수 있는 애는 아이콘에 불이 들어옴 |
08/06 | 인게임 UI | 레벨 및 경험치 표시 (버프창 위치쪽에 슬그머니 넣기) |
08/06 | 스텟찍는거 상태 표시 | 찍을 수 있는 애는 아이콘에 불이 들어옴 (맥스 레벨 추가) |
08/08 | 스테이지 | 스테이지 선택창 |
08/08 | 스테이지 | 스테이지 보스 잡으면 스테이지 오픈, 스테이지 누르면 이동 |
08/08 | 렙업 | 렙업 여러번 될 때 끄면 저장 안 되는거 수정 |
08/08 | 스테이지 | 스테이지1, 2, 4(진행중) |
08/09 | 메뉴 구조 변경 | INFO = INFO,SKILL(사실STATUS) SHOP = UPGRADE(사실SKILL),COSTUME,SPECIAL STAGE = STORY |
08/10 | 메뉴 구조 변경 | INFO 정보 연결 |
08/11 | pdata에서 null 버그 | Gdata에서 Load할 때 status가 statusinfo보다 먼저 실행되서 생긴 버그 |
08/11 | 메뉴 구조 변경 | MAX스킬 데이터 연결, NEED스킬 ROCK표시, UPGRADE INFO |
08/11 | 스테이지 | 4 스테이지 그리기 |
08/11 | 보너스골드,경험치 | 보너스골드, 보너스 경험치 기능 연결 및 UI 상태창 연결 |
08/12 | 스테이지 | 스테이지에 따라 BG 변하도록 추가 (몬스터 첫 세팅에 StageName값의 BG 세팅) |
08/14 | 환생 | 특정 레벨 이상에서는 환생이 가능 |
08/14 | 누적레벨 | 지금까지 누적된 레벨, 환생 횟수를 표시한다 |
08/15 | 환생 | 환생 버튼 및 알림팝업 |
08/16 | 아이콘 | 스킬 아이콘 완성 |
08/17 | 환생팝업 | 환생팝업 안켜지는 버그, 켜지면 한 번 꺼지고 작동하는 오류 (구조 변경, addtag추가) |
08/17 | 코스튬 | 구매하고 장착하면 플레이어 캐릭터 변함 |
08/18 | 코스튬 | 장착/비장착 표시 |
08/18 | 인앱 연결 | 유료재화로 해야겠음 |
08/19 | 버그수정 | long값으로 변환시켜 넣는 과정에서 15가 14가 되는 문제 |
08/20 | 버프 | 버프 추가, 버프박스 생성 |
08/20 | 레벨버그 | 레벨 0부터 시작을 1로 보여지는 과정에서 문제 발생 |
08/20 | 스테이지 | 스테이지 표시 UI 변경 |
08/21 | 버프 | 버프 효과 만들기(효과+이미지) |
08/21 | 광고 | 광고 팝업 |
08/22 | 사운드구조 | SoundControl 추가 |
08/22 | SE | 공격, 메인버튼, 서브버튼 |
08/22 | BGM | 스테이지1 추가 |
08/22 | 업그레이드 | 업그레이드 돈 소모가 안되는 버그 수정 |
08/25 | 첫시작 | 시작할 때 잠깐 보이는거 페이드로 가림 |
08/25 | 텍스트창 | 하단 텍스트창 추가 |
08/27 | 사운드 옵션 | 사운드 조절 옵션 추가 |
08/29 | 스테이지 | 3스테이지 맵 도트제작 |
08/31 | 알림창 | 코스튬 변경, 버프 추가, 환생, 보스격파 성공/실패 |
08/31 | 코스튬 | 코스튬 효과 추가 |
08/31 | 인앱 | 인앱 상품 |
08/31 | 광고 | 광고보면 환생 |
09/03 | 아이콘 | 재화 및 스킬 아이콘 제작 및 적용 |
09/03 | 코스튬 | 코스튬에 사용할 이미지 |
09/03 | 개발완료 | 버전 1 개발완료 |
09/04 | 인트로 | 인트로씬 수정, 로고 만들기 |
09/04 | 타이틀씬 | 타이틀씬 만들기 |
09/04 | 프로덕션 출시 | 1.0.9 |